Selasa, 29 April 2014

JURNAL PENELITIAN AYU EMJE


PENGARUH STRATEGI EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA

Dewi Ayu Miftahul Jannah
Dr. Ir. Nurita Andriani., M.M
                                        Dr. Mohammad Arief, S.E., M.M            

ABSTRACT
       Surabaya, as a heroic city, saves a lot of history about war in independence era. It influences the creation of tourist objects in history nuance such as museum. Phenomenon on reality shows the opposite that people prefer to visit, even spending time in malls, theaters, and cafes than visiting a museum. So, it needs an effort to shift people preference by implementing Experiential Marketing strategy.
       The purpose of this study is to determine the effect of Experiential Marketing variables that consist of Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, and Relate Experience on Sepuluh November Museum visitors’ satisfaction and also to determine the five elements of Experiential Marketing variable that dominantly influences the visitor satisfaction of Sepuluh November Museum Surabaya.
       This study applies quantitative methods with type of survey research conducted through structured interviews and questionnaires to 60 respondents, i.e visitors of Sepuluh November Museum Surabaya. The sampling technique used is purposive sampling technique, and is being analyzed through multiple regression analysis.
       The results of this study are (1) variable Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, and Relate Experience jointly or simultaneously influence visitor satisfaction of Sepuluh November Museum. (2) Partially, Sense Experience and the Relate Experience significantly influence visitor satisfaction of Sepuluh November Museum, while the variable of Feel Experience, Think Experience, and Act Experience does not significantly influence visitor satisfaction of Sepuluh November Museum. (3) The five elements of Experiential Marketing variable that mostly influence the visitor satisfaction of Sepuluh November Museum is Sense Experience variable.

Keywords: Experiential Marketing and visitor satisfaction.

ABSTRAK
       Kota Surabaya sebagai Kota pahlawan, cukup menyimpan banyak sejarah tentang perang kemerdekaan, hal itu berpengaruh terhadap terciptanya objek-objek wisata yang bernuansa sejarah seperti museum. Melihat fenomena yang ada, masyarakat justru lebih memilih mengunjungi, bahkan menghabiskan waktu di mall, bioskop, dan cafe dibanding mengunjungi museum, sehingga diperlukan upaya yaitu dengan menerapkan strategi Experiential Marketing.
       Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh variabel Experiential Marketing yang terdiri dari Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya, serta untuk mengetahui kelima elemen dari variabel Experiential Marketing yang dominan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
       Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survei melalui wawancara terstruktur dan penyebaran kuesioner kepada 60 orang responden, yaitu pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik purposive sampling, dan dianalisis dengan analisis regresi berganda.
       Hasil penelitian ini adalah (1) variabel Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience secara bersama-sama atau simultan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. (2) Secara parsial Sense Experience dan Relate Experience berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya, sedangkan variabel Feel Experience, Think Experience, dan Act Experience tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. (3) Kelima elemen dari variabel Experiential Marketing yang dominan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya adalah variabel Sense Experience.

Kata Kunci: Experiential Marketing  dan kepuasan pengunjung museum.



PENDAHULUAN
Latar Belakang

Kota Surabaya sebagai Kota pahlawan, cukup menyimpan banyak sejarah tentang perang kemerdekaan, hal itu berpengaruh terhadap terciptanya objek-objek wisata yang bernuansa sejarah seperti museum. Melihat fenomena yang ada, museum hanya dijadikan sebagai hiasan kota yang diabaikan keberadaannya tanpa menggugah hati masyarakat untuk berkunjung. Masyarakat justru lebih memilih mengunjungi mall, bioskop, dan cafe dibanding mengunjungi museum.  Penyebab kurangnya minat masyarakat megunjungi museum, dikarenakan pola pikir masyarakat khususnya kalangan muda, yang menganggap mengunjungi museum itu kuno dan membosankan.
Upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan cara menerapkan strategi Experiential Marketing yang merupakan konsep atau teori dari Schmitt (1999) dengan tujuan untuk memuaskan pengunjung museum.
Beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa Experiential Marketing berpengaruh terhadap kepuasan konsumen, seperti penelitian yang dilakukan (Wang dan Lin, 2009; Indrakusuma, 2011; Natasha dan Kristanti, 2013; Christian dan Dharmayanti, 2013).
       Museum yang menyimpan sejarah Kota Surabaya serta kisah-kisah semangat para pemuda Surabaya melawan tentara sekutu, dikenal dengan nama Museum Sepuluh Nopember. Pihak museum memberi pelayanan seperti: melayani pengunjung dengan ramah dan terbuka, memberlakukan tarif masuk gratis ke museum bagi pelajar dan Mahasiswa, menyediakan fasilitias berupa lahan parkir yang nyaman dan aman, toilet, Mushola, kantin, fasilitas WIFI di area taman, hingga menyewakan lahan lapangan untuk kegiatan atau event tertentu.
       Masalah dari Museum Sepuluh Nopember Surabaya yaitu terkait pada bukti fisik yang ada, seperti tata letak atau layout koleksi yang masih terdapat celah-celah kosong, banyaknya coretan yang mengotori dinding pintu gerbang masuk Tugu Pahlawan, kurangnya pengetahuan masyarakat tentang keberadaan letak museum di bawah tanah dan banyaknya museum-museum lain baik milik Pemerintah ataupun milik Swasta di Kota Surabaya, yang memiliki keunikan serta strategi promosi lebih gencar untuk menarik wisatawan. Melihat kondisi yang digambarkan, strategi Experiential Marketing perlu diterapkan pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, dengan mempengaruhi emosional pengunjung untuk menciptakan suatu pengalaman dalam mencapai tingkat kepuasan, sekaligus dapat dijadikan media promosi word of mouth atau mulut ke mulut dalam mempengaruhi orang lain untuk berkunjung. Penelitian ini diberi judul “Pengaruh Strategi Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya”.

Rumusan Masalah
1.        Apakah Sense Experience (X1) secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?
2.        Apakah Feel Experience (X2) secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?
3.        Apakah Think Experience (X3) secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?
4.        Apakah Act Experience (X4) secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?
5.        Apakah Relate Experience (X5) secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?
6.        Faktor apa yang dominan berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya?

Tujuan Penilitian
1.        Untuk mengetahui pengaruh Sense Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
2.        Untuk mengetahui pengaruh Feel Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
3.        Untuk mengetahui pengaruh Think Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
4.        Untuk mengetahui pengaruh Act Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
5.        Untuk mengetahui pengaruh Relate Experience terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
6.        Untuk mengetahui variabel yang berpengaruh dominan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

TINJAUAN PUSTAKA
Kepuasan Konsumen
       Menurut Kotler (2009:177) kepuasan konsumen adalah perasaan senang atau atau kecewa seseorang, yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (atau hasil) yang diharapkan. Sedangkan menurut Gaspersz (2011:131) secara sederhana sebagai suatu keadaan dimana kebutuhan-kebutuhan, keinginan-keinginan, dan harapan-harapan konsumen dapat terpenuhi melalui produk yang dikonsumsi.
       Menurut Johnson, et. al dalam Yuan dan Wu (2008) Kepuasan pelanggan dilihat dari dua perspektif yang berbeda: transaksi spesifik dan aspek kumulatif. Aspek transaksi spesifik mengacu pada keputusan konsumen dalam melakukan pembelian atau transaksi tertentu sedangkan aspek kumulatif merupakan pembelian konsumen secara keseluruhan serta pengalaman mereka terkait dengan kinerja masa lalu, sekarang, dan masa depan organisasi.
       Engel, et.al dalam Indriani (2006) memberikan penilaian bahwa kepuasan konsumen mempunyai 3 bentuk yang berbeda, yaitu:
A.        Positive disconfirmation: Terjadi apabila actual performance yang dirasakan  lebih baik dari nilai (value) yang diharapkan.
B.        Simple confirmation: Terjadi apabila actual performance yang dirasakan  lebih baik atau sama dengan yang nilai (value) yang diharapkan.
C.        Negative disconfirmation: Terjadi apabila actual performance yang dirasakan  lebih buruk  daripada nilai (value) yang diharapkan.
       Menurut Alma (2005:286) sebab-sebab munculnya rasa tidak puas, antara lain:
a)       Tidak sesuai harapan dengan kenyataan.
b)       Layanan selama proses menikmati jasa tidak memuaskan.
c)        Perilaku personil kurang memuaskan.
d)       Suasana dan kondisi fisik lingkungan tidak menunjang.

Experiential Marketing     
       Menurut Schmitt dalam Kustini (2007) menyatakan bahwa Experiential Marketing merupakan cara untuk membuat pelanggan menciptakan pengalaman melalui panca indera (sense), menciptakan pengalaman afektif (feel), menciptakan pengalaman berpikir secara kreatif (think), menciptakan pengalaman pelanggan yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, dengan perilaku dan gaya hidup, serta dengan pengalaman-pengalaman sebagai hasil dari interaksi dengan orang lain (act), juga menciptakan pengalaman yang terhubung dengan keadaan sosial, gaya hidup, dan budaya yang dapat merefleksikan merek tersebut yang merupakan pengembangan dari sensations, feelings, cognitions, dan actions (relate).
       Experiential Marketing berguna untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah menciptakan pelanggan yang loyal (Rini, 2009).
       Schmitt dalam Alma (2005:267) memberikan suatu framework alternatif yang terdiri dari dua elemen, yaitu Strategic expereince modules (SEMs) sebagai dasar Experiential Marketing, dengan lima tahapan yaitu sense experience, feel experience, think experience, act experience, dan relate experience.

A.       Sense Experience
       Sense experience merupakan suatu pengalaman yang didasarkan pada panca indera dalam mempengaruhi emosional seseorang untuk menentukan produk (barang atau jasa) yang dikonsumsi. Sense dapat menciptakan sensory experiences melalui penglihatan, suara, sentuhan perasaan, dan penciuman, yang memberikan kesan keindahan, kesenangan, kepuasan, melalui adanya stimuli, process dan hasil yang diperoleh karena adanya stimuli dan proses tersebut (Alma, 2005:267).

B.       Feel Experience

       Feel experience merupakan suatu pengalaman yang didasarkan pada perasaan atau apa yang dirasakan seseorang sehingga berpengaruh terhadap emosional seseorang dalam menentukan produk yang akan dikonsumsi. Perasaan sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan (Andreani, 2007).
C.        Think Experience
       Think experience atau pikiran merupakan suatu pengalaman yang dapat menimbulkan ide atau kreativitas seseorang setelah mengetahui dari pihak lain atau mengalami sendiri tentang suatu produk (barang atau jasa) yang ditawarkan perusahaan. Think, menciptakan aspek kognitif, problem-solving experience, dan think ini akan muncul dalam pemikiran yang divergen dan convergen melalui surprise, intrigue, dan provocation. Pikiran yang bagus akan membawa pelanggan mampu berpikir positif, sehingga memberikan opini yang positif terhadap produk dan lembaga (Alma, 2005:267).

D.       Act Experience
       Act experience merupakan suatu pengalaman yang didasarkan pada tindakan dalam mempengaruhi gaya hidup seseorang, baik melaui fisiknya sendiri atau melalui interaksi sosial. Adakalanya perubahan dalam gaya hidup dipengaruhi oleh inspirasi, spontan karena melihat model. Konsumen akan membeli karena pengaruh dari luar dan opini dari dalam (Alma, 2005:267).

E.        Relate Experience
       Relate experience merupakan suatu pengalaman yang didasarkan pada hubungan antara pelanggan dengan kelompok tertentu dalam proses interaksi sosial, dimana pelanggan bergabung kedalam kelompok acuan untuk membentuk suatu identitas sosial berupa komunitas tertentu. Relate mencakup sense, feel, think, dan act. Relate adalah pengalaman individual berhubungan dengan orang lain dalam budaya tertentu (Alma, 2005:267).
       Menurut Schmitt dalam Alma (2005:268) Experiences Providers (exPros) sebagai alat taktis experiential marketing, menggunakan media berupa :
1.        Komunikasi, dalam bentuk kegiatan promosi. Meliputi  iklan, komunikasi perusahaan baik internal maupun eksternal, dan public relation.
2.        Identitas dan tanda baik visual maupun verbal yaitu menciptakan merek yang menyentuh konsumen. Meliputi nama, logo, warna, dan lain-lain.
3.        Tampilan produk, baik desain, kemasan, maupun karakteristik produk.
4.        Co-branding, yaitu mengadakan event-event pemasaran, sponsorship, aliansi dan  rekanan kerja, lisensi, penempatan produk dalam film, dan sebagainya.
5.        Lingkungan spatial, termasuk desain kantor, gedung baik interior maupun eksterior, outlet penjualan, suasana perusahaan, dan lain-lain. 
6.         Web sites
7.        Orang, lebih dinamis dalam berinteraksi dengan pelanggan dan langsung menyentuh serta dirasakan oleh pelanggan. Meliputi penjual, representasi perusahaan, customer serviceoperator  call centre,  dan lainnya.


       Hubungan antara Experiential Marketing didukung oleh pernyataan Schmitt dalam Alma (2005:267) bahwa pengalaman adalah suatu peristiwa yang bersifat pribadi dalam merespon stimulasi yang diberikan oleh penjual/produsen. Menurut Packer, et. al dalam Chan dan Yeoh (2010) Kepuasan pengunjung langsung berhubungan dengan pengalaman belajar dan penemuan baru yang terlibat dalam perilaku belajar di museum. Pendapat  lainnya dari Natasha dan Kristanti (2013) yang menyatakan bahwa “Experiential marketing tidak hanya sekedar menawarkan feature dan benefits dari suatu produk untuk memenangkan hati konsumen, tetapi juga harus dapat memberikan sensasi dan pengalaman yang baik, dan kemudian akan menjadi basis dan dasar bagi kepuasan konsumen”.

                                                         METODE PENELITIAN                                                                   
Sampel dan Populasi
       Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Populasinya tidak terbatas, karena jumlah pengunjung Museum 10 Nopember Surabaya tidak diketahui secara pasti atau tidak terbatas. Pengambilan sampel dengan menggunakan kuesioner dilakukan secara Purposive Sampling yaitu adanya pertimbangan khusus dalam penentuan sampel, seperti pengunjung pernah mengunjungi Museum Sepuluh Nopember Surabaya minimal dua kali, pengunjung yang sedang berkunjung atau berada di Museum Sepuluh Nopember Surabaya, usia pengunjung minimal 15 Tahun.
       Menurut Sugiyono (2012:130) bila dalam penelitian akan melakukan analisis dengan multivariate (korelasi atau regresi ganda), maka jumlah anggota sampel minimal 10 kali dari jumlah variabel yang diteliti. Jumlah variabel independen (bebas) dalam penelitian ini sebanyak = 5, dan jumlah variabel dependen (terikat) sebanyak = 1, jadi: Jumlah variabel = 5+1 = 6, Jumlah anggota sampel = 10 x 6 = 60 orang. Jadi n (Sampel) dalam penelitian ini, adalah sebanyak 60 orang.

Definisi Operasional Variabel
  Sense Experience merupakan pengalaman konsumen yang berkaitan dengan panca indera melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa, dan bau (Natasha dan Kristanti, 2013). Sense experience dapat diukur dengan indikator: layout koleksi museum yang diletakkan di dalam lemari ataupun di luar lemari display, atmosfer di dalam museum, pencahayaan atau lighting di dalam museum, dan audio di area museum.
Feel Experience merupakan strategi dan implementasi untuk memberikan pengaruh merek kepada konsumen (Natasha dan Kristanti, 2013). Feel experience, dapat diukur dengan indikator: keterbukaan pihak atau staf Museum dalam memberikan informasi, dan keramahan pihak atau staf museum.
Think experience mendorong konsumen berfikir kreatif sehingga dapat menghasilkan evaluasi kembali (Natasha dan Kristanti, 2013). Think experience, dapat diukur dengan indikator: variasi objek museum, inovasi tampilan atau desain bangunan museum, dan tarif masuk museum yang relatif murah.
Act experience merupakan pengalaman konsumen tercipta melalui hubungan dengan tubuh secara fisik, pola perilaku, dan gaya hidup jangka panjang serta pengalaman yang terjadi dari interaksi dengan orang lain (Natasha dan Kristanti, 2013). Act experience, dapat diukur dengan indikator: citra museum, gaya hidup masyarakat memilih berlibur, karakter pengunjung ingin menambah wawasan, dan karakter pengunjung ingin menambah pengalaman.
Relate experience menghubungkan konsumen dengan budaya dan lingkungan sosial (Natasha dan Kristanti, 2013). Relate experience, dapat diukur dengan indikator: kegiatan promosi melalui media elektronik, kegiatan promosi melalui media cetak, penggunaan media internet seperti website hingga media sosial untuk   membentuk grup. jalinan sosialisasi staff museum dengan pengunjung.
Kepuasan konsumen adalah perasaan senang atau atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (atau hasil) yang diharapkan (Kotler, 2009:177). Kepuasan konsumen, dapat diukur dengan indikator: pengunjung merasa puas dengan pelayanan pihak atau staff Museum Sepuluh Nopember Surabaya, dan pengunjung merasa pihak atau staff museum memenuhi harapannya.

HASIL DAN PEMBAHASAN
Karakter Responden
Mayoritas usia responden atau pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yaitu berada pada kisaran usia 15-20 Tahun sebesar 83%. Dimana jenis kelamin paling banyak yaitu perempuan sebesar 65%, dengan pendidikan terakhir SMP atau duduk di bangku SMA yaitu sebesar 43%. Pekerjaan mayoritas sebagai pelajar yaitu sebesar 60%, sehingga kebanyakan belum memiliki pendapatan atau memiliki pendapatan<Rp.1.000.000 sebesar 82%.

Analisis Data
Penelitian ini dapat dikatakan valid dan reliabel, hal ini dilihat dari nilai validitas yang didapat dari perhitungan adalah lebih besar dibandingkan nilai ketetapan yaitu sebesar 0,30. Begitu juga dengan reliabilitas, hal ini dilihat dari nilai Alpha Cronbach yang didapat lebih besar dari nilai ketetapan yaitu 0,60.
  Distribusi Frekuensi Jawaban Responden sebesar 53% menyatakan setuju bila salah satu indikator variabel Sense Experience yaitu layout koleksi museum yang diletakkan di dalam ataupun di luar lemari display menarik, sebesar 44% responden menyatakan setuju bila salah satu indikator variabel Feel Experience yaitu staff Museum dapat memberikan informasi dengan jelas, sebesar 53% responden menyatakan sangat setuju bila salah satu indikator variabel Think Experience yaitu variasi objek dilengkapi berbagai koleksi, sebesar 55% responden menyatakan setuju bila bila salah satu indikator variabel Act Experience yaitu citra Museum dapat menarik pengunjung datang, dan sebesar 61% responden bila salah satu indikator variabel Relate Experience yaitu promosi Museum menggunakan media elektronik atau cetak. Sebesar 67% respondenpun setuju bila salah satu indikator variabel kepuasan pengunjung yaitu pelayanan pihak atau staff museum memuaskan.

Uji Asumsi Klasik
Uji Normalitas
       Penelitian ini dapat dikatakan memenuhi asumsi normalitas, karena pola pada grafik histogram berada di tengah dan pada grafik normal plot uji normalitas diketahui titik-titik menyebar disekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal atau membentuk pola distribusi normal.

Uji Multikolonieritas
Tabel 1. Nilai Tolerance dan VIF

Variabel
Tolerance
VIF
Sense Experience
0,695
1,438
Feel Experience
0,596
1,677
Think Experience
0,532
1,881
Act Experience
0,743
1,347
Relate Experience
0,946
1,058
Sumber : Data primer yang diolah Tahun 2013.
Berdasarkan Tabel 1, dapat diketahui bahwa hasil perhitungan nilai variance inflation factor (VIF) menunjukkan tidak ada satu variabel independen yang memiliki nilai VIF lebih dari 10. Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada multikolonieritas antara variabel independen dalam model regresi.


Uji Heteroskedastisitas
       Uji heteroskedastisitas menghasilkan grafik pola penyebaran titik (Scatterplot), dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa titik-titik menyebar secara acak serta tersebar baik di atas maupun di bawah angka 0 pada sumbu Y. Hal ini dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi heteroskedastisitas pada model regresi, sehingga model regresi layak dipakai untuk memprediksi Kepuasan Pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya, berdasarkan masukan variabel independen Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience.

Teknik Analisis Data
Analisis Regresi Berganda
       Analisis regresi berganda yang telah dilakukan, diperoleh koefisien regresi nilai t hitung dan tingkat signifikansi.
      
Tabel 2. Hasil Uji Regresi Berganda

Variabel
B
Signifikansi

Konstanta
-3,186
0,060
SENSE
0,282
0,001
FEEL
0,079
0,373
THINK
0,143
0,113
ACT
0,110
0,113
RELATE
0,173
0,024
Sumber : Data primer yang diolah
Tahun 2013.
       Berdasarkan Tabel 2, dapat diketahui bahwa persamaan linier dengan lima variabel bebas adalah sebagai berikut :
   Y =-3,186+0,282X1+0,079X2+0,143X3+0,110X4+0,173X5

        Persamaan regresi berganda tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut:
a)       Konstanta -3,186 berarti bahwa kepuasan pengunjung (Y) akan konstan sebesar -3,186% jika tidak dipengaruhi oleh variabel Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience,  dan Relate Experience.
b)       Variabel independen Sense Experience (X1) berpengaruh secara signifikan atau positifterhadap kepuasan pengunjung dengan nilai 0,282 atau sebesar 28,2% artinya semakin tinggi tingkat Sense Experience sebesar 1%, maka semakin tinggi pula kepuasan pengunjung (Y) sebesar 28,2%, dan begitu juga sebaliknya.
c)        Variabel independen Feel Experience (X2) berpengaruh secara signifikan atau positif  terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai 0,079 atau sebesar 7,9% artinya semakin tinggi tingkat Feel Experience sebesar 1%, maka semakin tinggi pula kepuasan pengunjung (Y) sebesar 7,9%, dan begitu juga sebaliknya.
d)       Variabel independen Think Experience (X3) berpengaruh secara signifikan atau positif  terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai 0,143 atau sebesar 14,3% artinya semakin tinggi tingkat Think Experience sebesar 1%, maka semakin tinggi pula kepuasan pengunjung (Y) sebesar 14,3%, dan begitu juga sebaliknya.
e)       Variabel independen Act Experience (X4) berpengaruh secara signifikan atau positif  terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai 0,110 atau sebesar 11% artinya semakin tinggi tingkat Act Experience sebesar 1%, maka semakin tinggi pula kepuasan pengunjung (Y) sebesar 11%, dan begitu juga sebaliknya.
f)         Variabel independen Relate Experience (X5) berpengaruh signifikan atau positif dengan nilai 0,173 atau sebesar 17,3% artinya semakin tinggi tingkat Relate Experience sebesar 1%, maka semakin tinggi pula kepuasan pengunjung (Y) sebesar 17,3%, dan begitu juga sebaliknya.

Uji Kebaikan Model
UjiSignifikansi Simultan (Uji F)
       Berdasarkan perhitungan secara simultan didapat nilai Fhitung sebesar 11,713 dengan probabilitas 0,000. Karena probabilitas jauh lebih kecil dari 0,05, maka model regresi dapat digunakan untuk memprediksi kepuasan pengunjung atau dapat dikatakan bahwa Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience secara bersama-sama berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

Uji Signifikan Parameter Individual (Uji t)
Berdasarkan perhitungan secara parsial antara variabel bebas yaitu Sense Experience (X1) dan Relate Experience (X5) terhadap variabel terikat yaitu kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya (Y) memiliki pengaruh yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung Sense Experience (X1) sebesar 3,509 dan tingkat signifikansi 0,001 atau lebih kecil dari 0,05. Serta nilai thitung Relate Experience (X5) sebesar 2,318 dan tingkat signifikansi 0,024 atau lebih kecil dari 0,05.

Koefisien Determinasi (R)
       Nilai koefisien determinasi dalam penelitian ini, seperti pada Tabel 3, sebagai berikut:
Tabel 3.
Hasil Koefisien Determinasi

R Square
Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
0,520
0,476
0,835
Sumber : Data primer yang diolah Tahun 2013.

       Berdasarkan Tabel 3, dapat diketahui bahwa besarnya adjusted R2 adalah 0,476, hal ini berarti 47,6% variasi kepuasan pengunjung dapat dijelaskan oleh variasi dari ke lima variabel Experiential Marketing, antara lain Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience. Sedangkan sisanya (100% - 47,6% = 52,4%) dijelaskan oleh sebab-sebab yang lain diluar model atau diluar penelitian.

Pembahasan
1.        Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sense Experience memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan kepada responden, menunjukkan bahwa pengunjung museum merasa puas dengan adanya indikator Sense Experience, seperti pendapat beberapa responden yang menyatakan bahwa fasilitas koleksi yang ada di Museum Sepuluh Nopember Surabaya sangat menarik dan variatif, disamping suasana di museum nyaman karena didukung fasilitas tambahan seperti AC. Hasil ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Wang dan Ling (2009); Christian dan Dharmayanti (2013).
2.        Hasil penelitian menunjukkan bahwa Feel Experience tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. hasil wawancara yang telah dilakukan kepada beberapa responden, menunjukkan bahwa responden puas dengan keramahan pihak museum. Namun sebagian responden tidak puas dengan pelayanan pihak atau staff museum dalam memberikan informasi. Hasil ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Wang dan Lin (2009); Indrakusuma (2011); Natasha dan Kristanti (2013).
3.         
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a.         Sense Experience memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Hal itu berarti baik atau buruknya Sense Experience yang dialami pengunjung, dapat berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
b.        Feel Experience tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Hal itu berarti baik atau buruknya Feel Experience yang dialami pengunjung, tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
c.         Think Experience tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Hal itu berarti baik atau buruknya Think Experience yang dialami pengunjung, tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
d.        Act Experience tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Hal itu berarti baik atau buruknya Act Experience yang dialami pengunjung, tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
e.         Relate Experiencememiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Hal itu berarti baik atau buruknya Relate Experience yang dialami pengunjung, dapat berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
f.          Sense Experience merupakan variabel yang dominan mempengaruhi kepuasan pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
g.         Variabel Experiential Marketing dalam penelitian ini, yakni Sense Experience, Feel Experience, Think Experience, Act Experience, dan Relate Experience secara bersama-sama berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung atau model regresi dapat digunakan untuk memprediksi kepuasan pengunjung museum.
Saran
1.        Pihak museum perlu memperhatikan dan melakukan berbagai upaya seperti memberikan informasi secara jelas dengan kemampuan berbahasa yang baik dan pengetahuan yang luas kepada setiap pengunjung yang datang, menjaga, merawat.
2.        Pihak museum mengawasi setiap objek koleksi yang ada, agar  koleksi tidak rusak dan terhindar dari tangan jahil pengunjung yang dapat merusak fasilitas museum.
3.        Pihak museum juga perlu membuat iklan yang lebih up to date baik melalui iklan brosur dengan mencantumkan tarif yang sesuai dengan yang diberlakukan di museum, membuat website dengan informasi terbaru tentang kegiatan yang diadakan di museum dan iklan tentang museum, serta membentuk suatu ikatan resmi dalam bentuk komunitas pecinta museum.

DAFTAR PUSTAKA
Alma, Buchari. 2005. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Edisi Revisi. Bandung: Alfabeta.
Andreani, Eransisca, 2007. Experiential Marketing (Sebuah Pendekatan Pemasaran).Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol. 2:1-8.
Burtonshaw-Gunn, Simon. A. 2011. Alat dan Teknik Analisis Manajemen: Alat, Model, dan Catatan bagi Para Manajer dan Konsultan. Cetakan Ke-1. Jakarta: Indeks.
Chan, Jennifer Kim Lian dan Eileen, Yeoh, 2010.The Experiential Dimensions of Museum Experiences: The Visitors’ Perspectives. International Journal of Business and Accountancy, Vol. 1:20-31.
Christian, Albertus dan Diah, Dharmayanti, 2013. Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty The LightCup Di Surabaya Town Square. Jurnal Manajemen Pemasaran Petra, Vol. 1:1-13.
Dimyati, Edi. 2010. Panduan Sang Petualang: 47 Museum Jakarta. Jakarta:Gramedia Pustaka Utama.
Gaspersz, Vincent. 2011. Ekonomi Manajerial (Managerial Economics): Landasan Analisis dan Strategi Bisnis untuk Manajemen Perusahaan dan Industri. Edisi Revisi, Cetakan Kedelapan. Jakarta: Percetakan Penebar Swadaya.
Ghozali, Imam.  2013.  Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21.Cetakan Ketujuh. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Indrakusuma, Bagus Aji, 2011. Analisis Pengaruh Pendekatan Experiential Marketing yang Menciptakan Kepuasan Konsumen Pada Pengguna Blackberry Smartphone. Tugas Akhir. Semarang:Program Sarjana Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro.
Kotler, Philip dan Kevin Lane, Keller.2009.  Manajemen Pemasaran. Edisi Kedua Belas, Jilid 1. Jakarta:Indeks.
Kustini, 2007. Penerapan Experiential Marketing. Jurnal Riset Ekonomi dan Bisnis, Vol. 7:44-57.
Natasha, Akiko dan Debrina Dwi,Kristanti, 2013. Analisa Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Konsumen Di Modern CafeSurabaya.Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol. 2:179-190.
Nirwana. 2012. Pemasaran Jasa. Cetakan Pertama. Malang: Alta Pustaka.
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian. Edisi Pertama, Cetakan Ke-1. Jakarta: Kencana.
Rini, Endang Sulistya, 2009. Menciptakan Pengalaman Konsumen dengan Experiential Marketing. Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2:15-20.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Bisnis. Cetakan Ke-16. Bandung: Alfabeta.
Sule, Ernie Trisnawati dan Kurniawan, Saefullah. 2009. Pengantar Manajemen. Edisi Pertama, Cetakan Ke-4. Jakarta: Kencana.
Sunyoto, Danang. 2012. Konsep Dasar Riset Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Caps (Center for Academic Publishing Service).
Supranto, J. 2011. Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan. Cetakan Keempat. Jakarta: Rineka Cipta.
Unit Pelaksana Teknis Dinas, 2007. Panduan Monumen Tugu Pahlawan dan Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Surabaya. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya.
Wang, Chih Yu danChien Hung, Lin, 2009. A Study of The Effect of Tv Drama on Relationship among Tourists’ Experiential Marketing, Experiential Value and Satisfaction. The International Journal of Organizational Innovation, Vol. 2:107-123
Wijayanti, Yuliar Kartika, 2012. Analisis SWOT Tentang Pemasaran Kunjungan Wisatawan Ke Museum Sepuluh Nopember Surabaya Tahun 2007 Hingga 2009.Media Mahardhika, Vol. 10:102-119.
Yuan, Yi-Hua Erin dan Chihkang Kenny, Wu, 2008. Relationship Among Experiential Marketing, Experiential Value, and Customer Satisfaction. Journal of Hospitality & Tourism Research, Vol. 32:387-410.
Yudiaatmaja, Fridayana. 2013. Analisis Regresi dengan Menggunakan Aplikasi Komputer Statistik SPSS. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.